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AUTOR: Juan Segundo Serquen MULTIMEDIA
La multimedia tiene su historial más remoto en dos vertientes: a) El invento del transistor lo que propició un acelerado desarrollo electrónico. b) Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia. La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los videos juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa.  INICIO DE MULTIMEDIA EN COMPUTADORA
Impacto al reunir efectos llamativos como sonidos, imágenes, animaciones en tercera dimensión para crear presentaciones de excelente calidad. Flexibilidad, el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de varios medios. Credibilidad, al utilizar tecnología de punta proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación. BENEFICIOS DE UNA  PRESENTACION MULTIMEDIA
Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus recursos e incorporarlos a la presentación multimedia. Los mismos recursos pueden ser utilizados para diversas finalidades y a través de diversos medios y se ahorran recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción. Interactividad, el usuario tienen el control y puede acceder a la información precisa que está buscando, aprendiendo de los temas de su interés e ignorando aquellos que domina y no está interesado, haciéndolo a su propio ritmo y en el momento en que lo decida
EL FUTURO  DE LA MULTIMEDIA El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual, puesto que de lo que se trata es de acercarnos cada vez mas a la realidad. Este conjunto  de comunicaciones y aplicaciones con sonidos, vídeo, gráficos, imágenes fijas, texto, hipertexto, etc., ha surgido por la posibilidad de usar un ordenador, siendo éste un sistema capaz de manejar cualquier tipo de datos digitalizados, de forma que se trata todo ese tipo de medios de la misma forma.
Las aplicaciones de la multimedia invaden múltiples campos:     -La educación (enciclopedias multimedia: textos, sonido, imágenes, vídeos,... etc.).    -Presentación de empresas, promociones de productos, etc.   - Entretenimiento (libros multimedia, juegos...).    -Prensa.    -Videoconferencia (se manejan muchos medios distintos para conseguir una conversación lo más parecida a una real entre persona Los requisitos tecnológicos necesarios para estas aplicaciones supondrán un avance en aspectos como:
1.- El procesado de señales digitales: compresión, filtrado, representación gráfica, etc. 2.- Interfaces de usuario: pantallas táctiles, sensores, etc. 3.- Equipos hardware: ordenadores cada vez más potentes, sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc. 4.- Redes de comunicaciones: ancho de banda cada vez más elevado, adaptable a los distintos flujos de información. Tras estos avances, vemos cómo cada vez se hacen más necesarias las técnicas de compresión, de la información digital. Están surgiendo nuevas formas de análisis de señal mucho más eficientes que el análisis de Fourier, siempre y cuando una señal esté dominada por un comportamiento transitorio o con discontinuidades. Se trata de la transformada de Wavelet.

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  • 1. AUTOR: Juan Segundo Serquen MULTIMEDIA
  • 2. La multimedia tiene su historial más remoto en dos vertientes: a) El invento del transistor lo que propició un acelerado desarrollo electrónico. b) Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia. La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los videos juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa. INICIO DE MULTIMEDIA EN COMPUTADORA
  • 3. Impacto al reunir efectos llamativos como sonidos, imágenes, animaciones en tercera dimensión para crear presentaciones de excelente calidad. Flexibilidad, el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de varios medios. Credibilidad, al utilizar tecnología de punta proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación. BENEFICIOS DE UNA PRESENTACION MULTIMEDIA
  • 4. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus recursos e incorporarlos a la presentación multimedia. Los mismos recursos pueden ser utilizados para diversas finalidades y a través de diversos medios y se ahorran recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción. Interactividad, el usuario tienen el control y puede acceder a la información precisa que está buscando, aprendiendo de los temas de su interés e ignorando aquellos que domina y no está interesado, haciéndolo a su propio ritmo y en el momento en que lo decida
  • 5. EL FUTURO DE LA MULTIMEDIA El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual, puesto que de lo que se trata es de acercarnos cada vez mas a la realidad. Este conjunto de comunicaciones y aplicaciones con sonidos, vídeo, gráficos, imágenes fijas, texto, hipertexto, etc., ha surgido por la posibilidad de usar un ordenador, siendo éste un sistema capaz de manejar cualquier tipo de datos digitalizados, de forma que se trata todo ese tipo de medios de la misma forma.
  • 6. Las aplicaciones de la multimedia invaden múltiples campos: -La educación (enciclopedias multimedia: textos, sonido, imágenes, vídeos,... etc.). -Presentación de empresas, promociones de productos, etc. - Entretenimiento (libros multimedia, juegos...). -Prensa. -Videoconferencia (se manejan muchos medios distintos para conseguir una conversación lo más parecida a una real entre persona Los requisitos tecnológicos necesarios para estas aplicaciones supondrán un avance en aspectos como:
  • 7. 1.- El procesado de señales digitales: compresión, filtrado, representación gráfica, etc. 2.- Interfaces de usuario: pantallas táctiles, sensores, etc. 3.- Equipos hardware: ordenadores cada vez más potentes, sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc. 4.- Redes de comunicaciones: ancho de banda cada vez más elevado, adaptable a los distintos flujos de información. Tras estos avances, vemos cómo cada vez se hacen más necesarias las técnicas de compresión, de la información digital. Están surgiendo nuevas formas de análisis de señal mucho más eficientes que el análisis de Fourier, siempre y cuando una señal esté dominada por un comportamiento transitorio o con discontinuidades. Se trata de la transformada de Wavelet.